corso di animazione - creare animazioni

Principi di animazione



Una breve panoramica sui principali principi di animazione - Parte Prima

I principi di animazione rappresentano un capitolo fondamentale ed è essenziale conoscerne ogni aspetto, poichè costituiscono le fondamenta di ogni animatore.
E' necessario pertanto comprenderne affondo il loro utilizzo, al fine di produrre un animazione fluida e credibile agli occhi dello spettatore.
Queste regole furono imposte già ai tempi dei primi cortometraggi: il fine era quello di creare una linea guida che permettesse a tutti gli animatori di utilizzare lo stesso metodo di lavorazione. I dodici principi sono tuttora validi sia che operiate nel campo dell'animazione tradizionale che nel 3D.
Per illustrare questi principi, ho scelto di raffigurare alcune semplici scene, che vi aiuteranno nella comprensione di queste tecniche.



squash e stretch

Il primo principio che andremo analizzare è il cosidetto squash e stretch. Esso consiste nel conferire agli oggetti un peso, simulando perciò la gravità, ottenendo un risultato di schiacciamento (squash) oppure di allungamento (stretch) nel caso in cui l'oggetto del nostro progetto subisca un movimento di accelerazione.


principio squash and stretch

Un classico esempio di squash and stretch è la palla che rimbalza (vedi foto sottostante) e potrà essere applicata sia ad un oggetto inanimato, oppure per figure animali e umane. Un aspetto da tener d'occhio è l'illusione del peso: per mantenere l'integrità della palla, bisogna mantenere lo stesso volume in tutti i disegni, anche in quelli in cui la palla è schiacciata. Inoltre, più veloce è l'oggetto e più verrà schiacciato all'impatto col suolo.


principio squash and stretch


Anticipazione

Una delle differenze tra un film in cui siano presenti attori reali ed un corto animato, è che quest'ultimo necessita della tecnica dell'Anticipazione per ottenere un azione più realistica. In questo modo il pubblico non viene innaspettatamente sobbalzato in modo brusco da una scena ad un altra, ma viene preparato affinchè tutte le le scene siano fluide.
Per ottenere una corretta anticipazione viene inserito uno o più fotogrammi prima dell'azione principale: nella figura sottostante potrete notare una figura umana intenta nel lancio di una palla. Prima del lancio ho inserito 3 fotogrammi che focalizzano l'attenzione sull' oggetto che il personaggio si appresta a scagliare in aria. L'esatto contrario dell'anticipazione è la gag a sorpresa: si ottiene nel caso in cui ad esempio, lo spettatore sia convinto che si verifichi una determinata azione, ed improvvisamente se ne verifica un altra. Il risultato darà una sensazione di sorpresa e ilarità.


principio anticipazione


Staging

Lo staging il cui significato tradotto è messa in scena, si focalizza più alla composizione della scena che all'animazione, in cui gli elementi rappresentati nel nostro progetto, siano facilmente rilevabili e comprensibili agli occhi di tutti. Quindi se ad esempio un determinato personaggio svolge un'azione, essa viene messa in scena affinché sia capita, e ciò permette di aumentare la percezione della trama della storia, influenzando verso una determinata direzione i sentimenti del pubblico.
Immaginiamoci per un momento se dovessimo mostrare un sentimento di felicità, tutti gli elementi che entreranno a far parte di tutta l'intera scena, dovranno essere riempiti di elementi gioiosi e positivi. Sarà quindi necessario fare attenzione a non inserire elementi estranei all'azione, in modo che essi leghino gli uni con gli altri, affinche si visibile un'unica azione.


principio staging


STRAIGHT - AHEAD ANIMATION

Un altro principio è rappresentato da due approcci fondamentali dell'animazione: l'azione diretta o straight, e l'azione da posa a posa oppure detta ahead.
Nell'azione diretta l'animatore lavora in modo lineare, diretto, procedendo dal suo primo disegno della scena, e continuando così un disegno dopo l'altro. In questo modo arrivano nuove idee man mano che si procede e rende perciò imprevedibile il risultato finale. L'intera scena avrà un alto livello di creatività e tutto il lavoro presenterà uno stile fresco e semplice, a discapito delle proporzioni degli oggetti in movimento.
Invece per quanto riguarda l'azione da posa a posa, si può definire l'esatto opposto dell'azione diretta, poichè l'animatore pianifica la sua azione, considerando e calcolando esattamente quanti e quali disegni saranno necessari per animare la scena. Saranno tutti collegati fra loro, mantenendo fedeli le proporzioni degli oggetti e personaggi. La fase secondaria è quella della consegna di questi disegni, detti pure fotogrammi chiave, all'assistente animatore che si occuperà di disegnare tutti i fotogrammi intermedi.
Un' altra alternativa consiste nel combinare assieme queste due tecniche, in modo che la scena sia pianificata da un percorso d'azione. Durante questo processo vengono abbozzati i disegni che illustreranno i probabili movimenti del personaggio: nessuno di questi disegni verrà usato come disegno chiave, ma permetteranno di essere utilizzati come guida per le proporzioni ed i posizionamenti dei personaggi in relazione con lo sfondo.



Follow through and overlapping action

Queste due tecniche contribuiscono a rendere naturali i movimenti dei vostri personaggi simulando le leggi della fisica. Nello specifico il principio follow through, consiste nel muovere determinate parti di un corpo, lasciando fisso tutto il resto. Nell'esempio riportato sotto notiamo infatti come il mantello del personaggio si appoggi sul pavimento in un secondo momento, nonostante il resto del corpo non compia alcun movimento.
Per quanto riguarda invece la tecnica overlapping action (Sovrapposizione d'azione) essa consiste nell'animare le parti del corpo con velocità differenti. Provate ad immaginare per un momento una donna che cammina: il movimento dei suoi seni in relazione al suo busto si muoveranno a velocità diverse.


principio Follow through and overlapping action


Slow in and slow out

Sia che stiate animando un oggetto o una figura umana, al fine di ottenere una maggiore elasticità nei movimenti animati, si dovranno inserire dei disegni consecutivi sia all'inizio che alla fine di un azione. Queste tecniche sono chiamate rallentamento in entrata e in uscita, sono le tecniche più complesse nel campo dell'animazione, ma garantiscono allo stesso tempo un risultato molto vicino alle dinamiche d'azione reali. Di norma è opportuno non esagerare con questa metodologia per evitare di appesantire la visione d'insieme della scena.


principio Slow in and slow out